۱۲ اصل انیمیشن سازی از کجا آمدهاند؟
در سال ۱۹۸۱، دو تا از ابتداییترین انیماتورهای دیزنی، یعنی “آلی جانستون” و “فرانک توماس”، در کتاب “ترفیع زندگی: انیمیشن دیزنی”، مجموعهای از ۱۲ اصل اساسی انیمیشنسازی را معرفی کردند. این کتاب به تحلیل فعالیتهای انیماتورهای برجسته دیزنی از دهه ۱۹۳۰ به بعد میپردازد و نهایتاً تمامی تجربیات آنها را در قالب ۱۲ اصل مهم خلاصه میکند. این اصول به ابعاد مختلف هنر انیمیشن مرتبط هستند، اما تمرکز بزرگتر آنها بر ترسیم و شبیهسازی حرکات دقیق شخصیتها و اشیاء است.
در ادامه، تلاش میکنیم این ۱۲ اصل اصولی انیمیشنسازی را به سادهترین شکل برای شما توضیح دهیم. اگر به دنبال گسترش دانش در این حوزه هستید، نگران نباشید؛ اگر این راهنما را دنبال کنید، ما مطمئناً به نتیجه مشابهی خواهیم رسید. هر یک از این ۱۲ اصل اساسی به نسبت سادهاند و پیادهسازی آنها هم کار چالشبرانگیزی نیست. بپسندید، همین الان میتوانیم شروع کنیم. در صورت علامندی به یادگیری انیمیشن سازی می توانید سری به دوره انیمیشن سازی پروژه محور آکادمی موشن کده بزنید.
قانون اول: فشردگی و کشیدگی
اصل تغییر شکل و تبدیل از حالت فشرده به کشیده و بالعکس، در حوزه انیمیشن سازی به منظور بخشیدن وزن، حجم و حالت زنده به کاراکترها به کار میرود. این تغییر شکل اغلب از طریق فشردن و گشودن بدن کاراکترها انجام میشود و به علاوه، میتواند ویژگیهایی از جمله نوع و جنسیت شیء یا شخصیت را نیز به تصویر بکشد.
در مورد صحنههای رقص و حرکت، کاراکترها به طور متناوب از حالت فشرده به حالت کشیده و برگشته به حالت اولیه میروند. این تغییرات در شکل و حالت آنها، به تماشاگران ایجاد اطمینان میدهد که کاراکترها واقعاً در حال رقص و جابجایی هستند. این تناوب در تغییر شکل باعث ایجاد احساس واقعیت در تأثیر جاذبه زمین بر بدن کاراکترها میشود، که به تماشاگران انطباق با محیط اطراف را تجربه میکنند.
قانون دوم: پیشبینی
این اصول را با یک مثال ساده توضیح میدهیم. تصور کنید یک شخص در حالی که میخواهد یک تیغه را پرتاب کند، ابتدا آماده شدن و جمع شدن عضلاتش را نشان میدهد. این حرکت پیش از پرتاب به نمایش درآمده و برای تماشاگران روشن است که او قصد دارد تیغه را پرتاب کند. حالا باید همین اصول را در حرکات یک انیمیشن اعمال کنیم. به عنوان مثال، اگر کاراکتری قرار است بپرد، میتوانیم ابتدا او را آمادهسازی کنیم با خم کردن زانوها و برداشتن دستها به عقب، سپس به تدریج او را به بالا ببریم و او را بپرانیم. این ترتیب حرکات به تماشاگر این اطمینان را میدهد که کاراکتر واقعاً قصد دارد بپرد و حرکتش طبیعی و پیشبینیپذیر است.
قانون سوم: صحنهسازی
صحنهسازی در واقع مانند ترکیببندی در نقاشی عمل میکند. هدف از صحنهسازی، هدایت نگاه و توجه تماشاگر را در جهت دلخواه ماست. برای این کار، عناصر مهم را با حرکت و تغییرات ویژه به تماشاگر نشان میدهیم تا توجه او را به سمت آنها جلب کنیم، در حالی که عناصر کماهمیت را ثابت نگه میداریم تا تمرکز تماشاگر روی مهمترین جزئیات باشد.
قانون چهارم: حرکت مستقیم و حالت به حالت
در کلامی کوتاه، اصل این قانون این است که باید ابتدا حالت ابتدایی و انتهایی حرکت را طراحی کنیم، سپس به ساخت فریمهای میانی بپردازیم. همچنین، در هنگام ایجاد فریمهای میانی، باید توجه به تدریجی شدن حرکتها داشته باشیم تا حرکت به طور طبیعی و قابل پیشبینی به نظر بیاید.
قانون پنجم: دنبالهها و همپوشانیها
این دو اصول، اگرچه جداگانه است، اما به واقعگرایی در انیمیشن ارتباط دارند. اصل دنبالهها به وضوح توضیح میدهد که وقتی یک جسم در حال حرکت متوقف میشود، برخی از بخشهای آن به این حرکت ادامه میدهند. به عنوان مثال، اگر یک زن در حال دویدن با لباسی که بر تن دارد ناگهان متوقف شود، بخشهایی از لباس به دلیل شتاب، به جلو ادامه حرکت میکنند.
اصل همپوشانی به تفاوت سرعتهای حرکت بخشهای مختلف یک جسم اشاره دارد. زمانی که ما حرکت میکنیم، بخشهای مختلف بدن با سرعتهای متفاوت حرکت میکنند و هماهنگی کامل ندارند. این مفهومها نیز برای اشیاء غیر واقعی باید در نظر گرفته شوند. رعایت هر دو اصل بهبود و ارتقاء کار انیمیشنی شما را تسهیل میکند و واقعگرایی بیشتری به آن میبخشد. از طرفی، عدم توجه به این نکات میتواند باعث ایجاد انیمیشنهای غیرطبیعی و خنثی به نظر برسد.
قانون ششم: افزایش و کاهش سرعت
حرکت یک خودرو را تصور کنید. وقتی خودرو شروع به حرکت میکند، اول با سرعت کم شروع میکند، کم کم شتاب میگیرد و بعد سرعتش زیاد میشود (نه اینکه از همان لحظه صفر با سرعت زیاد شروع به حرکت کند). همینطور وقتی ترمز میکند، کم کم سرعتش کم میشود تا اینکه بالاخره بایستد. این اصل هم میگوید باید این افزایش و کاهش تدریجی را در حرکت اجسام رعایت کنید. اگر قرار است مثلاً یک توپ را طراحی کنید که با بالا پرتاب میشود، باید سه نکته را رعایت کنید.
وقتی توپ پرتاب میشود، کم کم سرعتش زیاد میشود و وقتی دارد به نقطه اوج نزدیک میشود (جایی که قرار است بایستد و دوباره به سمت پایین بیاید) سرعتش کم و کمتر میشود. وقتی به نقطه اوج میرسد، سرعتش صفر میشود. در نهایت هم از این سرعت صفر به پایین حرکت میکند. در این حرکت هم دوباره کم کم سرعتش زیاد و زیادتر میشود، تا جایی که به بیشترین سرعت با زمین کوبیده میشود.
قانون هفتم: قوس
برای بهترین فهم از مفهوم سرعتهای افزایشی و کاهشی، میتوانیم به یک خودروی حرکتی نمایشی نگاه کنیم که چگونه شروع به حرکت میکند و پس از مدتی سپری شده، سرانجام به توقف میرسد. این خودرو در ابتدا به آرامی حرکت میکند و سپس سرعتش افزایش مییابد. همچنین، اتفاق معکوس نیز وقتی رخ میدهد که خودرو ترمز میزند و به کندی توقف مییابد. در انیمیشن، این تأثیر با افزودن فریمهای بیشتر در ابتدا و انتهای دنیای تصویری حرکت به وجود میآید. با استفاده از اصل ششم از دستورالعملهای 12 گانه انیمیشنسازی در نرمافزار انیمیت، میتوانید حرکت اشیاء را به طرزی کاملاً طبیعی و واقعگرایانه نشان دهید.
قانون هشتم: حرکت ثانویه
یکی از مسائلی که در همهی انیمیشنها باید به آن توجه داشته باشید، حالت و رفتار منحنیشکل اشیا است. در شرایط طبیعی، حرکت و جابجایی اشیا دارای شکلهای منحنی و قوسی است. به عنوان مثال، زمانی که یک سیب پرتاب میشود، هیچگاه حرکتی صاف و مستقیم ندارد و همواره شکلی منحنی و قوسی را به خود میگیرد. اصل قوس بر اساس قوانین فیزیک و جاذبه مستقر است و از اصول اساسی در هنر انیمیشنسازی به شمار میآید.
قانون نهم: زمانبندی
زمانبندی به دو جنبه اساسی اشاره دارد: سرعت و حالت اشیاء در هر فریم. در خصوص حالت اشیاء، به نمودار زیر رجوع کنید. اگر هر یک از این فریمها حذف شوند، حرکت طبیعی شخصیت تضمین نمیشود. به طور دقیق، نیاز است که موقعیت و حالت اشیاء در هر لحظه به درستی مدلسازی شوند. همچنین، درباره سرعت نیز، اگر یک جسم با سرعتی بیشتر یا کمتر از سرعت طبیعی خود حرکت کند، این امر به طور معقول پذیرفته نخواهد شد. با این حال، اگر بتوانید اصول زمانبندی را به درستی اجرا کنید، قادر خواهید بود تا هوا، احوالات و حرکات انیمیشن را بهتر اداره کنید.
قانون دهم: اغراق
اغلب هدف اصلی انیمیشنها، کودکان هستند که به خلقیات و خیالپردازیهایشان پرداخته و در آن به دنیایی از تخیلپردازی فراوان غوطهور میشوند. اما حتی اگر انیمیشن شما به سوی بزرگسالان هم تمرکز داشته باشد، باز هم چالش ایجاد کردن یک محیطی تخیلی و جذاب که قوه تخیل آنها را به کار ببرد، باقیست.
بنابراین، در اکثر موارد، میتوان ادعای واقعگرایی کامل را از جدول انیمیشنسازی حذف کرد. یکی از اصول مهم در راهنمای ۱۲ اصل انیمیشن، تاکید بر حفظ روح وجودی تخیل و خلاقیت است. به عبارت دیگر، شما میتوانید از چاشنی اغراق بهره بگیرید تا انیمیشنهایتان را بیش از پیش جذاب و پویا سازید. این اغراق میتواند به شما کمک کند تا دنیایی را خلق کنید که همچنان به تخیل و خلاقیت تماشاگران اجازه میدهد پرواز کنند.
قانون یازدهم: طراحی اصولی و قدرتمند
به عنوان یک انیمیشنساز، ضرورت دارد که مبانی و اصول طراحی را به خوبی درک کنید. این اصول شامل روشنیبخش کردن اشیاء در فضای سهبعدی، درک صحیح از شکل و ساختار بدن انسان یا سایر موجودات، درک درست از وزن، حجم، نور و سایه میشود. رعایت و اجرای دقیق این اصول، میتواند مرز بین یک انیمیشن ساده و یک انیمیشن حرفهای را تشکیل دهد.
در اینجا، فرصتی نیز برای اعمال خلاقیت شخصی خود و ارائه اصول جدید وجود دارد. با این حال، به یاد داشته باشید که همچنان باید به توازن دقت کنید؛ به عبارت دیگر، میتوانید اصول خود را ارتقا دهید، اما نباید از هماهنگی و تناسب در طراحیهای خود گذشت کنید. بهتر است اصولی که برای خود تعیین میکنید، در طول انیمیشن ادامه یابد و تنها به نحوه اجرا پایبند باشید.
قانون دوازدهم: جذابیت
یک انیماتور نیازمند دارایی است که بتواند افکار خود را با دقت بر روی کاغذ ترسیم کند. اغلب کمیک استریپها و مانگاکاها، که به طور واقعی ذهن پشت بسیاری از انیمیشنها و انیمههای جهان هستند، به علاوه از توانایی در روایت داستان، مهارت بالایی در طراحی انیمیشن نیز برخوردارند. یک نمونه مشهور از این نوع خلاقانه، هایائو میازاکی است.
او خالق آثار معروفی نظیر “شهر اشباح”، “قلعه متحرک هاول”، “پرنسس مونونوکه”، “قصری در آسمان”، “پورکو روسو”، و “باد میوزد” میباشد. وی شخصاً جزئیات انیمههای خود را به دقت ترسیم و با دقت فریم به فریم و قاب به قاب آنها را طراحی کرده است. او حداقل تغییرات را در این طراحیها اجازه نمیدهد و به تیم نقاشیاش اجازه تغییرات کمی را میدهد، تا اثر نهایی به همان دقت و احترام به جزئیات حاصل شود.
شما هم شروع کنید…
این اصول، اساسیترین عوامل انیمیشنسازی هستند که برای تمام کارهای انیمیشنی بنیادی ضروری میباشند و میتوانند در زمینههای متنوعی به کار گرفته شوند. به وضوح، بهرهبرداری از این اصول در زمینهی طراحی و ایجاد شخصیتها در انیمیشن به ویژه مشهود است. اگر تمایل دارید که این اصول را از طریق نمونههای واقعی به صورت عملی مشاهده کنید، ما در پکیج آموزشی ساخت انیمیشن دو بعدی با استفاده از نرمافزار افترافکت، کلیه جزئیات و مراحل تولید انیمیشن را به طور کامل و حرفهای آموزش دادهایم. با پایان دورهی آموزشی، قادر خواهید بود تا به عنوان یک متخصص انیمیشن، در این حوزه فعالیت کنید.